World of Goo – po promocji.

O częściowych wynikach już pisałem w poprzednim wpisie, teraz pojawiło się pełne podsumowanie. Można zauważyć parę ciekawostek, szczególnie ze względu na Linuksa i gry.

Po pierwsze, kwoty wpłacane na koniec promocji były wyższe, niż na początku. W ostatnich dniach średnia dziennie wpłacana kwota wzrosła do ok. 3 USD. Interesujący jest też rozkład wpłacanych kwot w rozbiciu na system operacyjny. Windows to przeciętnie 2 USD, Mac – 2,5 USD. Jeszcze więcej mają Linuksy różnej maści, przy czym najwięcej użytkownicy pochodnych Debiana (pewnie głównie Ubuntu) – 3,5 USD. Ktoś mówił, że linuksiarze to nie rynek na gry?

Interesujący jest też podział ilościowy – Windows 65% ogółu kupionych wersji, Mac – 18%, Linux – 17%, z czego same debianopochodne to 8% ogółu sprzedanych kopii. Oczywiście trudno uogólniać wynik pojedynczej promocji na całość rynku, ale wygląda, że Linuksy to znacznie więcej, niż – często przytaczane – 1-3% rynku.

Ostatecznie w czasie promocji urodzinowej sprzedano 83 tys. kopii gry. Średnia cena nie została podana, ale ze względu na wzrost średniej ceny w ostatnich dniach na pewno jest wyższa niż 2,03 USD (i na pewno niższa, niż 3 USD), co oznacza, że urodziny przyniosły firmie ok. 200 tys. USD przychodu.

Zainteresowanych zapraszam do źródła, czyli wpisu na blogu producenta, tam też ciekawe porównanie hojności mieszkańców danego kraju na podstawie PKB i wpłacanej kwoty, zestawienie średniej per kraj, no i dane źródłowe.

Plus, podziękowania dla Zala za info o całej akcji.

World of Goo – urodziny przedłużone.

Jak pisał Zal, gra World of Goo z okazji urodzin została przeceniona na „płacisz tyle, ile chcesz”. Promocja miała skończyć się 19. października, ale – szczęśliwie dla mnie, bo zapomniałem kupić – została przedłużona do 25. października. Przy okazji, firma ujawniła wyniki promocji.

Jak można wnioskować po przedłużeniu promocji, okazała się ona – z punktu widzenia firmy – sukcesem. Na promocji, do dnia 19. października, grę kupiło ok. 57 tys. ludzi, a przeciętną płaconą ceną było 2,03 dolara, z czego przeciętnie 13% poszło na prowizję dla PayPal, co daje i tak 100 tys. USD (przed podatkiem).

Najwięcej ludzi, bo prawie 17 tys., zapłaciło najmniej, ile się da, czyli jednego centa. Następna duża grupa (prawie 16 tys.), to ludzie płacący 1 do 2 dolarów. Pamiętać trzeba, że gra nie posiada żadnych zabezpieczeń przed kopiowaniem, dostępne jest demo, więc pewnie spora liczba jednocentówek to legalizacje wersji pirackiej, ewentualnie ludzie, którzy chcą zrobić kuku producentowi (się przeliczą, nie dopłaca) lub PayPalowi (może, może…).

22,7% ludzi deklarowało w ankiecie, że płacą tyle, bo na tyle mogą sobie aktualnie pozwolić, 22,1% zadeklarowało, że podoba im się ten model dystrybucji i dlatego chcą go wesprzeć.

Czy można mówić o sukcesie takiego modelu dystrybucji? Moim zdaniem – tak. Najważniejsze jest oczywiście zdanie firmy, ale warto popatrzeć na sam histogram wpłacanych kwot. Sporo ludzi wpłaca połowę lub ćwierć ceny sugerowanej. Trzeba też pamiętać o tym, że większość ludzi, którzy kupili grę w promocji, za niską cenę, bez promocji nie kupiła by jej wcale.

A ja? Na pewno kupię. Za ile? Pewnie za okolice równowartości piwa w pubie. Szczerze mówiąc, na tą chwilę nie mam nawet gdzie jej przetestować, bo akceleracja 3D mi nie działa.

Więcej danych nt. przedłużenia promocji, dane źródłowe itp. na blogu producenta gry.

Pomysł na grę.

Tak sobie dziś surfowałem po necie z pociągu i widzę, że pomysł na podobną grę mają prawie wszyscy.

Ja myślałem o czymś podobnym, tylko w średniowieczu. Wielu graczy gra przez przeglądarkę. Każdy w swoim państwie. Normalnie określają, czy chcą wydobywać surowce (pracować), trenować jakąś umiejętność. Raz na jakiś czas król (mający wgląd w statystyki i zasoby regionów) robi pobór na na bitwę o wskazane tereny i każdy zarządca skrawku królestwa musi wystawić iluś ludzi, sprzęt itp. Zarządcy rekrutują u siebie (z wglądem w statystyki) i tu kończy się część przeglądarkowa.

Nieszczęśnicy (którzy się nie wykupili) określonego dnia idą na wojnę (różne rodzaje wojsk), a tam szczęściu można nieco pomóc (lepszym sprzętem, sprzęt podczas walk się zużywa, ale ci, którzy przetrwają mogą znaleźć jakieś fanty), ale tylko nieco… Sama bitwa już FPP lub coś b. podobnego. Zarządcy pełnią rolę generałów i mogą wydawać rozkazy (np. trębaczem) oddziałom. Król może komunikować się z generałami i ma podgląd na część strategiczną. Generałowie widok taktyczny. Szeregowi gracze – FPP.

W sumie wymagania nie byłyby aż tak straszne – pewnie można by podzielić pole bitwy na heksy i symulować tylko dany hex dla graczy FPP (oczywiście gracz może przejść do innego heksu). Po stracie określonej liczby ludzi oddział przestaje istnieć (ci, z oddziału, którzy przetrwali zachowują życie, ale tracą ekwipunek). Po utracie określonej liczby oddziałów/zajęciu określonych heksów dana armia przegrywa.

Zwycięzcy znajdują część porzuconych fantów, ci, co przetrwają dostają punkty doświadczenia (pozwalające kupić umiejętności i np. pozwalające na wyświetlenie dodatkowych informacji typu sytuacja na sąsiednich heksach podczas kolejnej bitwy) i mogą być mianowani zarządcami przez króla (na zdobytych ziemiach lub w miejsce tych, którzy polegli/zostali zdegradowani).

Osadzenie w średniowieczu eliminuje problem ogromnego serwera – w sumie w jednym heksie przebywa kilkunastu ludzi, resztę zasłania kurz. Jedyny problem z początkową fazą gry, gdzie w grę wchodzą łucznicy/kusznicy, ale pewnie do przeskoczenia. Problemem mogłaby być bariera wejścia i spora losowość (przy odrobinie pecha można dostać śmiertelną strzałę bez oddania jednego ciosu), ale tak to już jest… 😉

Tak patrzę, to całkiem sporo ludzi miałoby ochotę w coś podobnego pograć.