World of Goo – po promocji.

O częściowych wynikach już pisałem w poprzednim wpisie, teraz pojawiło się pełne podsumowanie. Można zauważyć parę ciekawostek, szczególnie ze względu na Linuksa i gry.

Po pierwsze, kwoty wpłacane na koniec promocji były wyższe, niż na początku. W ostatnich dniach średnia dziennie wpłacana kwota wzrosła do ok. 3 USD. Interesujący jest też rozkład wpłacanych kwot w rozbiciu na system operacyjny. Windows to przeciętnie 2 USD, Mac – 2,5 USD. Jeszcze więcej mają Linuksy różnej maści, przy czym najwięcej użytkownicy pochodnych Debiana (pewnie głównie Ubuntu) – 3,5 USD. Ktoś mówił, że linuksiarze to nie rynek na gry?

Interesujący jest też podział ilościowy – Windows 65% ogółu kupionych wersji, Mac – 18%, Linux – 17%, z czego same debianopochodne to 8% ogółu sprzedanych kopii. Oczywiście trudno uogólniać wynik pojedynczej promocji na całość rynku, ale wygląda, że Linuksy to znacznie więcej, niż – często przytaczane – 1-3% rynku.

Ostatecznie w czasie promocji urodzinowej sprzedano 83 tys. kopii gry. Średnia cena nie została podana, ale ze względu na wzrost średniej ceny w ostatnich dniach na pewno jest wyższa niż 2,03 USD (i na pewno niższa, niż 3 USD), co oznacza, że urodziny przyniosły firmie ok. 200 tys. USD przychodu.

Zainteresowanych zapraszam do źródła, czyli wpisu na blogu producenta, tam też ciekawe porównanie hojności mieszkańców danego kraju na podstawie PKB i wpłacanej kwoty, zestawienie średniej per kraj, no i dane źródłowe.

Plus, podziękowania dla Zala za info o całej akcji.

Wpadka AdTaily z logowaniem.

W piątek, 23.10.2009 część użytkowników AdTaily nie mogła zalogować się do portalu (np. w celu zmiany ustawień) – otrzymywali komunikat o błędym haśle. Co więcej, przy próbie przypomnienia hasła, otrzymywali informację, że ich email nie istnieje w bazie danych. Sprawa jest wyjaśniona, ale stanowisko AdTaily nie do końca mi się podoba, stąd moje stanowisko w tej sprawie.

Na początek fakty. Po pierwsze, uruchomiony został osobny, angielski serwer AdTaily (adtaily.eu – dead link). Po drugie, w piątek ludzie z AdTaily byli na prezentacji w UK, dlatego ustawili przekierowanie na jeden dzień (link). Po trzecie, przekierowanie było robione przy pomocy JS, wyłącznie na podstawie obecności języka angielskiego w ustawieniach przeglądarki (link). Po czwarte, część ludzi miała problem z zalogowaniem się do serwisu (czyli awarię). Po piąte, AdTaily nie pofatygowało się, by zamieścić jakąkolwiek informację na swoim blogu czy blipie.

Ponieważ temat jest – przynajmniej dla mnie – za długi na flakera, gdzie wywiązała się dyskusja na ten temat (dead link), przedstawię moje zdanie. Po pierwsze, stawianie osobnych serwerów dla wersji językowych jest złe. Rozumiem argument o problemach z przeliczaniem (o tyle, że trzeba to dorobić i przetestować, z drugiej strony wiele serwisów sobie z tym radzi bez problemu), ale osobny serwer dla każdej wersji językowej to nieporozumienie. Wystarczy pomyśleć o dwóch wersjach: zdublowane maszyny dla 4 języków w wersji z osobnymi serwerami (8 maszyn) i bez niej (2 maszyny). Oczywiście, koszt maszyn to nie wszystko, dochodzą kwestie load balancingu (no właśnie…), i skończonej wydajności pojedynczych maszyn (no właśnie…) ale i tak zapowiadane jest merge’owanie kont – przynajmniej tych występujących na obu serwisach – więc logikę i tak trzeba będzie opracować i zaimplementować.

Konferencja – się zdarza (i bardzo dobrze, trzeba się rozwijać, także na nowe rynki). Podejrzewam, że AdTaily nie było zbytnio do niej przygotowane, jeśli chodzi o np. materiały reklamowe, więc często (tylko?) pojawiało się na nich .com zamiast .eu, stąd pomysł jednodniowego przekierowania. Niegłupie (jedyne w tamtej sytuacji?) rozwiązanie, z kategorii tymczasowych.

Wykonanie przekierowania. Totalnie nieprzemyślany dramat, jak dla mnie:

function redirect_to_english_version() {  if (navigator.language.match(/en/) && (parent.document.URL == 'http://adtaily.com/' || \parent.document.URL == 'http://www.adtaily.com/')) {    window.location = 'http://adtaily.eu'  }}redirect_to_english_version();

Całkowicie pominięty fakt, że angielski jest językiem międzynarodowym, że sporo polskich użytkowników akceptuje także treści angielskie (TBH, chyba więcej angielskich czytam, niż polskich – polska to zaścianek jeśli chodzi o wiedzę, a jeśli chodzi o newsy, to jest 24-72h za resztą świata) i że polscy użytkownicy (na szybko: 1, 2, 3, 4) nie mają czego szukać na osobnym, angielskim serwisie. Inna sprawa, wiedzenie lepiej, czego user chce i podstawianie innego serwisu na podstawie wersji językowej to bzdura. Rozumiem, podstawić przetłumaczoną treść czy serwować z innej lokalizacji geograficznej…

Śmiem twierdzić, że skutki przekierowania nie zostały (dokładnie) przemyślane. Gdyby zostały, to – mam nadzieję – pojawiła by się choćby krótka wzmianka na blogu i/lub blipie. O takiej perwersji jak ingerencja w kod i dodanie jednej linii tekstu przy komunikacie z błędem logowania nie wspominam.

Wyszło jak wyszło (dla mnie brak możliwości logowania to awaria, a podejście „przekierowanie tylko na dziś” jest nieprofesjonalne), szkoda tylko, że niektórzy AFAIK dość blisko związani z AdTaily, będący w kraju, znający sytuację i rozwiazanie, nie mogli jakiegoś oficjalnego info wrzucić.

Ze swojej strony mam nadzieję, że było warto (i dla twórców i dla userów) i że na przyszłość będzie to bardziej przemyślane i przyjaźnie dla userów zrobione.

Bo takie akcje IMHO nie wpływają dobrze na – i tak nienajlepszy (to akurat zdanie osoby, której poleciłem serwis; nie chciałbym się publicznie na ten temat rozpisywać) – wizerunek serwisu. Brak „skopaliśmy, przepraszamy” też nie.

World of Goo – urodziny przedłużone.

Jak pisał Zal, gra World of Goo z okazji urodzin została przeceniona na „płacisz tyle, ile chcesz”. Promocja miała skończyć się 19. października, ale – szczęśliwie dla mnie, bo zapomniałem kupić – została przedłużona do 25. października. Przy okazji, firma ujawniła wyniki promocji.

Jak można wnioskować po przedłużeniu promocji, okazała się ona – z punktu widzenia firmy – sukcesem. Na promocji, do dnia 19. października, grę kupiło ok. 57 tys. ludzi, a przeciętną płaconą ceną było 2,03 dolara, z czego przeciętnie 13% poszło na prowizję dla PayPal, co daje i tak 100 tys. USD (przed podatkiem).

Najwięcej ludzi, bo prawie 17 tys., zapłaciło najmniej, ile się da, czyli jednego centa. Następna duża grupa (prawie 16 tys.), to ludzie płacący 1 do 2 dolarów. Pamiętać trzeba, że gra nie posiada żadnych zabezpieczeń przed kopiowaniem, dostępne jest demo, więc pewnie spora liczba jednocentówek to legalizacje wersji pirackiej, ewentualnie ludzie, którzy chcą zrobić kuku producentowi (się przeliczą, nie dopłaca) lub PayPalowi (może, może…).

22,7% ludzi deklarowało w ankiecie, że płacą tyle, bo na tyle mogą sobie aktualnie pozwolić, 22,1% zadeklarowało, że podoba im się ten model dystrybucji i dlatego chcą go wesprzeć.

Czy można mówić o sukcesie takiego modelu dystrybucji? Moim zdaniem – tak. Najważniejsze jest oczywiście zdanie firmy, ale warto popatrzeć na sam histogram wpłacanych kwot. Sporo ludzi wpłaca połowę lub ćwierć ceny sugerowanej. Trzeba też pamiętać o tym, że większość ludzi, którzy kupili grę w promocji, za niską cenę, bez promocji nie kupiła by jej wcale.

A ja? Na pewno kupię. Za ile? Pewnie za okolice równowartości piwa w pubie. Szczerze mówiąc, na tą chwilę nie mam nawet gdzie jej przetestować, bo akceleracja 3D mi nie działa.

Więcej danych nt. przedłużenia promocji, dane źródłowe itp. na blogu producenta gry.